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Faksimile "Schönebecker Volksstimme" vom 30.09.2009 "REPORT" |
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Gefahren von Computerspielen
Täglich vier Stunden in der virtuellen Welt |
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Von Imke Hendrich Potsdam (dpa). Sie
heißen "World of Warcraft", "Die Sims" oder "Grand Theft Auto" und
entführen Jugendliche in virtuelle Welten. Viele von ihnen hocken
täglich vor PC, Konsole oder Gameboy, um in andere Rollen zu schlüpfen,
Strategien zu entwickeln oder Punkte-Levels zu erreichen. In Brandenburg
spielt einer jüngsten Befragung zufolge jeder dritte Junge aus der 10.
Klasse täglich Computerspiele, wie Suchtbeauftragte Ines Weigelt in
einer dpa-Umfrage sagte. "Diese Jungen verbringen jeden Tag im Schnitt
knapp vier Stunden damit." |
"Bei Mädchen ist das Problem
dagegen viel geringer", sagte Lang. Das deckt sich auch mit den Zahlen aus
Brandenburg. Der Befragung unter 9400 Schülern der 10. Klassen aus allen
Landkreisen und kreisfreien Städten zufolge, sitzen sechs Prozent der Mädchen
täglich an Computerspielen. Lang betonte allerdings: "Aus wissenschaftlicher
Sicht bestehen noch viele Schattenbereiche in dieser Parallelwelt - denn es gibt
noch zu wenig belastbare Zahlen und diagnostische Studien." So könne man auch
nicht sagen, inwieweit Sucht nach Computerspielen bei Jugendlichen in eine
Glücksspielsucht als Erwachsener mündet. "Sicher ist aber: Intensives
Computerspielen ist ein Problem unter Jugendlichen, mit dem wir uns befassen
müssen", betonte Lang. Suchtbeauftragte Weigelt erklärte ebenfalls: "Häufiges
und langes Computerspielen alleine kann nicht als pathologisch aufgefasst
werden." Auffällig werde das Verhalten erst, wenn etwa die schulischen
Leistungen abfallen oder Jugendliche nervös oder gereizt werden, wenn sie
längere Zeit nicht am Computer spielen. |
Offene Podiumsdiskussion zum gleichen Thema im Calbenser Gymnasium von
drwm©2009 Am vergangenen Montag (2009-09-28)fanden sich 18 Schüler der 12. und 11. Klasse mit Ihren Informatiklehrern und zwei "Referenten" einer noch jungen IT-Firma aus Schönebeck in der Bibliothek des Gymnasiums zusammen, um über diese Problematik ins Gespräch zu kommen. In einer aufgeschlossenen Atmosphäre diskutierten die Schüler über Ihre Erfahrungen und den Umgang mit den unterschiedlichsten Computerspielen mit den die Diskussion führenden Jungunternehmern. Diese wiederum berichteten über weiter Hintergründe der Spieleindustrie, über historische Aspekte der Spieleentwicklung und natürlich ihre eigenen Erfahrungen in der Spielwelt. Das Erkennen des Suchtpotenzials von Computerspielen und mögliche Reaktionen einschließlich der freiwilligen "Selbstkontrolle" wurden ebenfalls thematisiert. Für alle Beteiligten war diese Veranstaltung sehr informativ und aus weiteren Gesprächen ergibt sich der Wunsch nach Fortführung dieses Dialogs.
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adapted by drwm©2009-09-30 |
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